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 Episode 12 : Le maudit !

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AuteurMessage
Abrax




Messages : 19
Date d'inscription : 08/09/2019

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MessageSujet: Episode 12 : Le maudit !   Episode 12 : Le maudit ! EmptyMar 22 Mar - 20:06

(Oui je sais il n'y a pas de 11 qui se trouve être le 10, etc. je sais plus où j'avais sauté xD)

Le lendemain matin, chacun se réveille dans une chambre des plus sobres. Un majordome
vient les voir et leur demande de le suivre. Noctis pose des questions que le majordome
aimerait éviter. Il supplie le mage d’arrêter. Arrivés devant une petite porte, celle-ci s’ouvre
sur une immense salle de banquet. Tout autour de la salle, une multitude de portes sont
légèrement dissimulées dans les murs. Au plein centre de la pièce, une table est indiquée à
Noctis et en s’y avançant, il aperçoit qu’Abrax et Grumdin le rejoigne très rapidement.
Derrière chacun se place un garde qui sort une dague. Deux personnes entrent ensuite,
Noctis est soufflé par la puissance magique qui se dégage d’eux. Toute sorte de convives
arrivent et s’installent sur les différentes tables à la périphérie de la pièce. Une grande
double porte, richement décorée s’ouvre, laissant passer quatre personnes, tout le monde se
lève et les conversations s’éteignent. Le père de famille et Janus, accompagnés de leurs
épouses viennent s’installer à la table des trois prisonniers. Une fois assis, la vie reprend
autours des tables et les deux De Haubert discutent d’eux comme s’ils n’étaient pas là.
Noctis observe attentivement autour de lui sans trop bouger car chaque mouvement fait
réagir le garde dans son dos qui approche sa lame de plus en plus près de lui. Il aperçoit
tout de même Rolex dans la salle parmi les serviteurs et interpelle le père de ce dernier à
propos de la famille. Il est heureux de nous dire que la famille compte énormément pour lui
et qu’il est tout aussi, voir plus important de bien éduquer ses enfants. D’un geste de la mais
quelqu’un amène des contrats qui sont disposés devant le nain et les deux humains attablés.
Il nous explique clairement qu’il s’agit de contrats magiques permettant de lier les deux
parties de façon honnête et équitable et que les parties doivent signer librement. Le contrat
stipule que les trois aventuriers doivent obéissance à la famille De Haubert, qu’il leur sera
impossible de mentir à quelqu’un de la famille, d’agir contre les intérêts de la famille ou de
leur faire simplement du mal, le tout volontairement bien sûr ! il précise presque évidemment
que tout manquement à l’une de ces règles entrainerait la rupture du contrat et la mort du
fautif purement et simplement. En contrepartie, comme unique clause, la famille de Haubert
s’engage à leur sauver la vie. A ces mots, les trois gardes passent leurs dagues sous leurs
gorges et les tranchent nettes. Grumdin et Noctis commencent à vaciller tandis qu’Abrax
serre les poings de rage mais la situation n’étant en rien favorable, Noctis se résigne le
premier et plaque sa main pleine de sang sur le contrat comme signature. Grumdin et Abrax
plus sobrement, signent le papier. A peines les contrats validés et d’un geste de la main, un
des deux mages s’emparent d’eux et s’enfuit sous bonne escorte par l’une des petites portes
tandis que le second use d’une incantation. En quelques secondes les blessures se
referment et les couleurs reviennent aux joues des trois mourants. Ravi de la tournure des
évènements, le père se réjouit et en premier ordre, explique simplement qu’il sait que
pendant les festivités de la veille, deux jeunes d’une famille noble se sont approchés de
Noctis pour apprendre la magie. Il veut que ses trois nouveaux chiens comme il aime le
rappeler aillent s’occuper d’eux. Mais surtout pas les tuer ! il veut que leur réputation soit
détruite. Pour notre tâche il leur confie à chacun le contenu d’un petit coffre. Noctis ouvre le
sien qui s’avère être vide, affichant par la même occasion un large sourire sur le visage de
Janus et son père. Mais lorsque Grumdin et Abrax ouvrent les leurs, deux mille pièces d’or
les attendent chacun. A cette vue, les De Haubert se figent et le père agacé dit qu’il trouvera
les coupables de cette mauvaise farce et congédie les malheureux.
Cette situation les agace au plus haut point et il est hors de question qu’ils obéissent à de
tels ordres. Ils décident de s’enfuir de la ville au plus vite, voulant d’abord demander de l’aide
à Don Carno, cette idée est vide abandonnée car le souvenir d’Alastor se faisant tuer dans le
manoir des De Haubert alors qu’il était sous la protection du Don ne les rassurait pas du
tout… la destination choisie est une grande ville au Sud Est à environ un mois de marche.
Pour se préparer au voyage qui les attends, ils décident de trouver une boutique pour y
prendre rations et équipement. 200 rations sont prises chez un vendeur près des portes de
la ville, dans une autre boutique une tente serait la bienvenue. Le vendeur tente de draguer
Grumdin qui essaye de l’emmener à l’extérieur pour le distraire mais au dernier moment, le

commerçant refuse de quitter son échoppe. La tente est donc achetée et leur voyage peut
commencer.
Ils ne s’attendaient pas à ce que ça soit un voyage paisible, mais de là à tomber sur un
homme allongé sur le bord de route après seulement une journée de marche… il est
inconscient et Noctis tente de lui donner à boire. La fraicheur de l’eau lui fait ouvrir les yeux
et se redresse péniblement. Ils tentent de communiquer avec lui mais les mots sortent
péniblement et il semble amnésique. Ne pouvant décemment pas laisser cet homme seul, ils
lui proposent de faire route avec eux pour le moment. Le soir venu, la tente est montée et
Abrax prend le premier tour de garde. Pendant la nuit, il entend des bruits de petite fille qui
pleure. Il réveille ses compagnons mais à ce moment les pleurs cessent. Ayant coupé le
sommeil de tout le monde, ils décident de reprendre la route. La communication s’améliore
avec l’homme mais reste tout de même extrêmement compliquée. Dans l’après-midi, une
petite sieste est tentée pour se reposer, mais une nouvelle fois, des pleurs se font entendre.
La nuit tombée, c’est Grumdin qui prend le tour de garde mais toujours les pleurs autour
d’eux les empêchent de dormir. Le manque de sommeil devient problématique et Noctis
manque de s’étouffer en tombant dans une flaque de boue. Une nouvelle nuit sans réel
repos est infligée au groupe et en reprenant la route, la conversation avance. L’homme vient
du mur ! il a escaladé le mur à mains nues ? il a rencontré d’autres groupes d’aventuriers qui
ont fini par l’abandonner à cause du manque de sommeil pensant que c’était lui le
responsable. Un panneau indique une ville dans les environs et il faut qu’il se repose, ce
petit détour de l’objectif principal ne dérange absolument personne. Une nouvelle nuit
passée à l’extérieur, Abrax se propose de rester éveillé toute la nuit pour tenir l’homme
debout pour permettre à ses amis de dormir. La nuit est longue et il ne fallait pas grand-
chose pour qu’il sombre dans un profond sommeil mais en discutant toute la nuit avec
l’homme il découvre qu’il ne peut le blesser de sa lame par exemple. Qu’il est capable
d’enfoncer ses doigts dans la pierre. La nuit passe donc sous cette discussion permettant à
Grumdin et Noctis de dormir correctement. Le lendemain, la route jusqu’à la ville se fait sans
encombre et pour la nuit, une chambre à l’auberge est réservée. Le barman faisant le
service de nuit est missionné de garder l’autre homme éveillé pour que tout le monde puisse
se reposer ce qu’il accepte sans problème. Abrax le premier passe une nuit des plus
réparatrice vu son état de fatigue et les autres passent également une nuit parfaite. L’homme
n’arrivant toujours pas à se rappeler son nom, il est décidé de l’appeler Choco. Après
quelques renseignements sur la ville, ils apprennent que le prêtre a participé à la guerre
dans la terrible Cité blanche et décident donc d’aller le voir. En allant à l’église, on y
rencontre le frère du prêtre qui refuse de les conduire à lui. Mais après quelques minutes de
discussions il finit par accepter. Après tout, si lui n’avait pas réussi à les repousser, son frère
le ferai bien tout seul. Le vieux religieux vit reclus, la bouteille ne quittant presque jamais sa
main, les choses qu’il a vues lors de la guerre des dieux l’a profondément touché. Il finit
même par se moquer de ses invités lorsqu’il comprend qu’ils ne connaissent rien au monde.
Pour lui, cela ne fait aucun doute que Choco est doté d’une constitution si grande qu’il est
impossible pour eux de le blesser, tout simplement. Et en expliquant le fléau qui l’atteint, le
prêtre les renvois vers un mage un peu plus loin en ville. Remerciant le religieux et prenant
la direction de ce mage, le groupe reprend espoir quant à aider Choco.
1800 Pièces d’or ! c’est le prix demandé par le mage pour analyser Choco et tenter son
possible pour l’aider. La somme refroidit tout le monde mais la somme étant disponible ils
payent. La révélation est impressionnante, la personne qui a maudit Choco est un très grand
prêtre Orc, par contre il ressent que son amnésie est d’origine divine. Pour lui il ne fait aucun
doute que la malédiction qui est en lui, est tellement puissante, qu’elle a développé sa propre
identité, qu’elle est devenue une entité à part entière. Pour le libérer, il faut détruire cette
entité. Pour se faire, le mage peut envoyer les aventuriers dans l’esprit de Choco pour y
combattre cette chose. La menace parait tellement grande que Noctis décide d’utiliser le
parchemin offert par Landru. Voyant un tel parchemin, le mage n’en croit pas ses yeux mais
Noctis le replace directement en lui demandant s’il avait quelque chose ici qui pourrait les
aider dans l’esprit pour leur combat. Il montre deux parchemins différents à disposition.
Noctis lis son parchemin divin et le mage demande s’ils veulent prendre les autres. La

réponse est non et le mage les envoie dans l’esprit immédiatement. Le monde commence à
disparaitre autour d’eux et ils se retrouvent dans un espace sombre qui a première vue a des
airs de cachots. A peine perçu, un faible mouvement pousse Noctis et Abrax à se baisser
instantanément laissant passer au-dessus d’eux, une lame qui les aurait décapités à coup
sûr. Grumdin, grâce à sa taille eu beaucoup plus de chance que ses deux compères. Un peu
plus loin, une intersection, Noctis prend à gauche et esquive de justesse un coup vertical
avant de voir un second arriver horizontalement. L’esquive est facile, un sort de froid
mordant lui brise les genoux sous son propre poids. Le monstre tombe au sol et rampe vers
Noctis mais Abrax l’intercepte en le frappant en pleine tête. Son corps commence à gonfler
et explose en projetant de l’acide sur Abrax qui prend la majorité du liquide sur lui protégeant
ainsi Noctis de justesse mais le pauvre guerrier meurt dans les secondes suivantes. Noctis
se déplace dans le couloir et marche sur la cinquième dalle qui s’ouvre sur un trou rempli de
pieux sur lesquels il s’empale.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Noctis est le seul à se
souvenir de ce qu’il vient de se passer. Le mage les envoie dans l’esprit, la lame s’abat sur
les têtes d’Abrax et Noctis les tuant sur le coup.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins et les envoie dans l’esprit.
Noctis dit à Abrax de se baisser. Une fois la lame passée, il explique aux autres qu’un
monstre les attend à gauche et que la cinquième dalle est piégée. Grumdin avance donc le
premier, paré à l’attaque qui arrive. Il esquive la première mais alors que le monstre frappe
une seconde fois en direction du nain, sa main est bien trop haute pour le toucher et attrape
Noctis juste derrière pour l’écraser contre le mur du couloir.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Noctis fait un topo complet
de ce qu’il sait et ils sont renvoyés dans l’esprit. La lame est esquivée immédiatement, la
stratégie contre le monstre reste la même sauf que Noctis garde ses distances. Le monstre
est mis au sol sans problèmes et un pic de glace placé depuis une bonne distance l’achève
tout en se mettant à l’abri d’un jet d’acide. La cinquième dalle est évitée, Grumdin détecte
que la neuvième dalle est piégée également. Il prend son élan et saute par-dessus mais
dans les airs les murs se cognent l’un à l’autre, écrasant Grumdin sans résistance. Demi-tour
pour prendre le chemin du centre cette fois. Abrax en tête, à la quatrième dalle, un petit clic
retentit suivit d’un second.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Noctis commence à sentir les
effets de la boucle mais refait le point avec les autres. Une fois transportés dans l’esprit, la
lame et le monstre sont passés sans aucune difficultés vu les informations données par
Noctis. Cette fois, c’est à droite qu’ils décident d’aller. Grumdin entre le premier dans le
couloir et un monstre jailli du mur de droite qui n’était qu’une illusion avant de coller le nain
contre le mur. Un pic de glace bien placé suivi d’un coup d’épée d’Abrax l’achève, le faisant
exploser en tuant Grumdin et Abrax avec lui. Noctis veut passer à travers l’illusion pour
savoir ce qui s’y cache.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Nouveau topo sur ce qui les
attend. Jusqu’à ce qu’il décide de prendre à droite, Abrax prend la tête cette fois en espérant
bloquer la créature et confronter sa force à la sienne. Mais le monstre est tout de même fort
et Abrax se retrouve coincé contre le mur. Grumdin lui frappe le bras de façon à le faire
lâcher Abrax qui en profite pour lui placer un énorme coup dans le torse dans le même
temps que Noctis gèle son corps empêchant toute explosion. Il poursuit son chemin dans le
couloir très prudemment jusqu’à la huitième dalle qui n’en est pas une et tombe dans de la
lave qui se trouvait juste en dessous. Grumdin décide de sauter par-dessus mais la
neuvième est identique à la précédente et son sort n’envie pas celui d’Abrax. Noctis décide
alors de revenir dans le couloir central en évitant bien la quatrième dalle piégée. A la
sixième, un tentacule sort du mur pour l’attraper.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Topo rapide et précis. Cette
fois Abrax décide de tendre un piège au monstre de droite grâce aux infos données par
Noctis. Il l’appâte en faisant bouger sa lame devant le mur et le monstre sort en se cognant
dans le mur d’en face sans emporter personne avec lui. Abrax le tranche de haut en bas, la
pression dans le corps filant à travers la blessure infligée, l’acide est projeté contre le mur et
non dans toute les directions. A la septième dalle, Grumdin tire un carreau sur la dixième

pour tester s’il s’agissait d’une illusion ou pas. Effectivement, elle est physique. Grumdin
prend son élan et au moment de sauter, Abrax l’attrape pour le propulser un peu plus loin ce
qui permet au nain d’arriver sans soucis de l’autre côté. Les deux autres sautent le chemin
de lave et un hurlement de petite fille résonne avant de se remettre à pleurer. Le couloir de
dalle s’est muée en un chemin de pierre, Abrax s’avance en garde mais un cri strident
retentit et fond sur lui dans la pénombre ne lui permettant pas de l’esquiver. Il se fait projeter
au loin contre le mur et meurt sur le coup. Grumdin décoche un carreau qui l’atteint en plein
cœur. Noctis lance une sphère de glace mais ça n’arrête pas la petite fille qui se rue sur eux.
Un froid mordant est lancé lorsqu’elle arrive au contact et il esquive une frappe de sa part
dans le même geste. Grumdin profite de cette ouverture pour lui briser le bras lui arrachant
un cri et la faisant disparaitre. Au fond de cette pièce, un message en lettre de sang est écrit
sur le mur : « car aucun n’est le bon ». En essayant de revenir en arrière, Grumdin tombe
dans la lave. Noctis revient au point d’arrivée dans ce monde et cette fois se retourne pour
faire face aux ténèbres. En avançant prudemment, il voit des dalles apparaitre petit à petit. Il
s’enfonce de plus en plus dans les ténèbres et d’un coup se retrouve chez le mage. Choco
se tient devant lui, debout sur les corps de Grumdin et Abrax. Le mage hurle en demandant
ce qui se passe et Noctis de frustration se suicide.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Il les renvoie dans l’esprit.
Noctis n’a pas prévenu pour la lame, lui et Abrax sont décapités.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Topo rapide sur le piège à
l’arrivée. Une fois dans l’esprit, ils esquivent la lame, Grumdin trouvait drôle de se baisser
aussi. Noctis fait demi-tour et s’enfonce à nouveau dans les ténèbres, suivi par les deux
autres. Une fois dans la boutique du mage, à ses pieds les cadavres de ses deux amis lui
font perdre raison et il se suicide ne voulant pas les perdre.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Cette fois Noctis décide d’y
aller seul. Il se fait envoyer par le mage, et refait le même chemin. Dans la boutique du
mage, il se rend compte que c’est Choco qui a tranché la tête d’Abrax et Grumdin et
s’avance vers le mage pour lui faire la même chose. Noctis tente de questionner Choco sur
ce qu’il vient de faire, mais ce dernier le regarde avec un sourire des plus inquiétant… Noctis
cherche la réponse et en se concentrant, au loin entend toujours les pleurs de la petite fille. Il
comprend alors qu’il n’est pas revenu dans le monde réel mais se trouve toujours dans
l’esprit de Choco. La seule porte de la pièce par laquelle ils sont arrivés chez le mage est
peut-être sa seule issue. Il y court et l’ouvre pour se retrouver à présent dans une plaine de
nuit. Une petite fille s’avance lentement vers lui, le visage caché derrière sa chevelure. Elle
s’arrête face à lui quelques instants, puis d’un bond saute au cou de Noctis, dévoilant un
visage inhumain, pour le mordre.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Noctis parait d’un coup très
pâle, le mage lui demande le visage réellement soucieux à combien de boucle il est. Noctis
explique alors tout ce qui s’est passé, il tente de se calmer du mieux qu’il peut. Il prévient les
autres qu’ils risquent d’arriver dans une pièce avec le reste du groupe mort. Qu’il faut qu’ils
passent la porte sur le côté, peu importe ce qu’il se passe. Abrax, Grumdin et le mage se
regardent perdus. Le mage les transporte à nouveau tous les trois dans l’esprit et ils font
marche arrière, jusqu’à passer la porte dans la boutique. Ils sont à présent tous les trois
dans la plaine. La petite fille arrive, Noctis lance directement une sphère de glace et Grumdin
lui lance un carreau magnifique en pleine poitrine tandis qu’Abrax se prépare au combat.
Noctis prépare un sort de main froide, mais la petite fille l’esquive et lui mord le bras en lui
arrachant la main. Abrax s’avance vers Noctis et lui tranche la tête.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Ayant perdu sa main, juste
avant de se retrouver à son point de départ, Noctis demande au mage ce qu’il se passerait
s’il perdait un membre dans le combat et qu’il revenait dans le monde réel. Le mage lui
répond simplement qu’il perdrait l’usage de son membre dans le monde réel. Une nouvelle
explication de ce qui les attend est donnée par Noctis avant qu’ils soient renvoyées dans
l’esprit et arrivent dans la plaine. La petite fille s’approche de Noctis qui lui lance un sort en
même temps que Grumdin lui décoche un carreau. Touchée et ralentie, un nouveau sort lui
arrive en plein visage et la cloue au sol, les pleurs se font entendre à nouveau et semblent
provenir du ventre de la petite fille. Abrax vient la maintenir au sol pendant que Noctis lui
ouvre le ventre avec sa dague avant de se faire aspirer dans un monde de ténèbres. Là, il
discute avec la malédiction elle-même qui cherche à être libre. Les pouvoirs de Noctis ne
sont pas assez puissants pour lui permettre de quitter son vaisseau actuel. Il réapparait alors
dans la plaine sous les yeux de ses compagnons et se tranche la gorge.
Le mage demande s’ils veulent prendre les autres parchemins. Noctis s’assoit dans un coin
et cherche une solution qu’il tient peut-être avec un transfert d’esprit. Il achète un petit golem
d’argile et demande à ce qu’on soit à nouveau transporté dans l’esprit de Choco une fois les
explications données à nouveau. Les trois prennent le chemin le plus court en direction de la
plaine et une fois face à la fillette, Noctis interpelle directement la malédiction ce qui lui fait
cesser toute hostilité. Il présente le golem ainsi que sa solution et tombe d’accord avec elle
pour prendre possession du golem en attendant de trouver un corps plus adapté. Marché
conclu, le monde autour d’eux se brise et tous se retrouvent dans le magasin, mais avec
eux, un petit golem animé. Noctis tombe inconscient, mentalement épuisé.
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