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 Episode 5 : Tu veux jouer avec moi ?

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AuteurMessage
Abrax




Messages : 19
Date d'inscription : 08/09/2019

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MessageSujet: Episode 5 : Tu veux jouer avec moi ?   Episode 5 : Tu veux jouer avec moi ? EmptyVen 21 Mai - 16:03

Personne n’ose dire quoi que ce soit. Abrax a pris sur lui pour le faire et s’en veut. Mais quelqu’un devait supporter ce poids et pour lui, même si Noctis s’était proposé, il était impensable qu’il ait à porter ce fardeau. Il essuie sa hache et demande si on ne s’occuperai pas plutôt des vivants de la pièce d’à côté. On essaye de les faire sortir des cuves, 8 personnes d’un coma artificiel tandis qu’Alastor doit puiser dans son amulette pour stabiliser les 3 dernières dans un état plus grave. Abrax tente de réveiller un homme à la stature imposante, ce dernier se réveil sans trop de difficultés et nous explique la situation, qu’il a été capturé par des gens masqués, qu’il s’appelle Rolex. Puis en regardant autour de lui, il voit le nombre de personnes inconscientes et sans hésiter une seconde, se lève pour tenter de les réveiller aussi. D’abord avec des gestes très violents, Abrax l’interpelle et lui montre comment faire doucement. Un mage à peine debout se concentre pour lancer un sort sous la panique mais Noctis ressentant l’énergie s’accumuler l’interrompt en lui parlant et lui expliquant que nous ne sommes pas ceux qui l’avons capturé. Mais pendant qu’il lui parle, les portes commencent à se transformer en murs et une voix résonne à travers la pièce en menaçant tout le monde.
« Vous avez osé venir ici pour défier la Société, tenté de contrecarrer nos plans. Mais vous êtes condamnés ! Je suis le Vice-Président et je suis le maitre ici mais avant de vous tuer, nous allons jouer à un jeu ! Chacun d’entre vous aura un numéro ! que le jeu commence ! »
Puis les numéros sont répartis par magie, l’homme dicte des règles en ordonnant des actions à tel ou tel numéro. Mais si l’action n’est pas réalisée, il y’aura une conséquence. C’est ainsi que la première règle tombe : le numéro 4 et le numéro 6 doivent se battre à mort ou trois personnes perdront un bras ! Les deux numéros en questions regardent autour d’eux tentant de trouver de l’aide, mais personne ne bouge. Au bout d’une minute, la voix reprend que les règles n’ont pas été respectées et que la sanction arrive. D’un coup, le bras de trois personnes vient de disparaitre comme tranché net par quelque chose que personne n’a vu et surtout de façon simultanée. Les hurlements des personnes font écho dans cette pièce caverneuse et satisfait, le maitre du jeu édicte une nouvelle règle. Un homme doit achever son voisin et le fait sans hésiter de peur de représailles. Le sable de la salle commence à se gorger de sang au fur et à mesure des ordres donnés et des punitions subies. Abrax énervé de ne pouvoir rien faire le provoque, ce qui a pour effet d’être la cible de la nouvelle règle, mais commençant à comprendre sa façon de faire, Noctis décèle une récurrence dans sa façon de faire et lui fait remarquer qu’à cet instant il n’a pas fait comme avant. Le maitre du jeu le félicite et étrangement, rien ne se passe, la punition n’est pas appliquée. Noctis comprends la faille dans son jeu et se concentre encore mieux. Sur sa nouvelle règle, il refait la même erreur et se fait à nouveau reprendre par Noctis ce qui énerve le donneur d’ordre. Au fur et à mesure des ordres donnés, des groupes se forment et comprenant qu’il y’a un groupe soudé comme celui de nos aventuriers, les mages en face d’eux se sentent extrêmement menacés. Pourtant, les actes perpétrés par le groupe ont toujours visé à protéger le maximum de monde, malgré la nécessité à parfois en sacrifier d’autres. Les cadavres s’accumulent, plusieurs personnes sont très mal en point, mais Noctis sent que quelque chose faiblit et il ne doit pas être le seul. Il essaye de rallier les autres à sa cause en voulant faire exploser la bulle magique dans laquelle tout le monde se trouve. Même si le doute submerge les autres, le fait que le maitre du jeu tente de l’en dissuader lui donne crédit et les autres mages acceptent, les uns après les autres. Concentrant tous ensemble leurs puissances respectives en un point précis, tous ressentent comme une fissure dans l’air jusqu’à ce que ce monde illusoire se brise entièrement. Un homme se tenant la poitrine comme pour chercher de l’air vient d’apparaitre au milieu de la salle. Abrax fonce sur lui et lui tranche le bras d’un geste. Il sort un poignard pour tenter de se suicider mais amoindri par la douleur et avec Abrax toujours proche de lui, son bras est retenu par la force d’Abrax. Rolex s’approche et bande le bras de l’homme pour qu’il ne se vide pas de son sang. Mais plusieurs mages dans la pièce veulent sa mort. Le groupe se place pour protéger le Vice-Président, rappelant que s’il voulait se suicider, c’est bien parce qu’il ne voulait pas se faire arrêter et que le tuer ici ne serait que lui apporter satisfaction. Une première personne voyant les portes réapparues, part en courant, en criant que ce qui vient de se passer n’est pas réel. Deux frères mages veulent nous accompagner, un peu effrayés par ce qu’il vient de se passer mais surtout pour avoir des réponses. Le groupe se dirige vers chez Don Carno pour lui apporter le prisonnier mais il n’accepte pas qu’ils soient témoins de l’interrogatoire. Il les remercie très chaleureusement et le groupe prends congé.
Grumdin, Abrax et Rolex vont à la forge pour y travailler un peu afin de s’équiper. Abrax loue la forge pour quelques heures et fait un travail très correct, un marteau de guerre pour le nain et une hache simple pour lui-même. Le forgeron à qui appartient l’atelier lui fait remarquer que son travail n’est vraiment pas mal et lui propose de travailler pour lui s’il a le temps. Mais pour l’heure tous les trois se dirigent vers une armurerie.
Pendant ce temps, Noctis et les deux frangins mages, conscients du temps passé dans les souterrains se dirigent vers la grande place pour vérifier les listes d’appel et confirmer un éventuel enrôlement. Heureusement, personne n’est appelé cette année et tous sont donc « libres ». Après avoir obtenu les informations désirées, Noctis alla dans la librairie dans laquelle il avait réservé un livre, mais ce dernier a été abimé durant la période d’attente par le fils du libraire… il avait eu une envie pressante et s’était servi des pages pour se nettoyer l’orifice. Ayant besoin du livre, il était toujours prêt à l’acheter mais négocie fermement avec le vendeur pour un rabais qu’il obtient. C’est mécontent de ce qu’il a difficilement acquis qu’il prend la direction de la guilde des aventuriers et en attendant les autres, il se mets à lire l’ouvrage.
En parcourant les échoppes à la recherche d’un armurier, Abrax s’arrête rapidement dans l’une d’elle pour acheter une trousse de premier soin pensant clairement à son utilité future. Arrivés dans l’armurerie du quartier, Grumdin entre et regarde les armures les plus chères. Le vendeur, peu enclin à servir des personnes à qui la richesse fait défaut tente de faire fuir le nain. Mais ce dernier ne se laissant pas démonter pour autant, commence à bluffer sur sa véritable fortune et le marchand se retrouve à boire ses paroles dans l’espoir de lui soutirer bien plus de pièces d’or que prévu. Comme gage de bonne foi quant à la qualité de son matériel, il offre au nain une armure matelassée. Cette dernière bien que de moindre manufacture et efficacité que les armures lourdes que lorgnait Grumdin, avait selon les dires du commerçant, toutes les qualités d’une armure digne de ce nom. Le nain satisfait de ce présent, ne poussa pas sa chance plus que de raison et remercia le vendeur qui répétait qu’il pouvait revenir quand il le souhaitait pour acheter quelque chose digne de sa fortune. Abrax est bien obligé d’acheter la sienne mais paye sans problème, se disant que sa vie valait bien ces quelques dépenses. Une fois les affaires de chacun réglées ils se retrouvent à la guilde des aventuriers pour y trouver du travail et s’y restaurer. L’hôtesse à l’accueil leurs propose différentes quêtes actuellement disponibles et le choix se porte sur une chasse au monstre dans une crypte familiale. Après le repas, direction le cimetière numéro 2. Une fois la crypte identifiée, le groupe s’y engouffre et devant la première tombe, l’appel de l’or prends le dessus sur Grumdin qui ouvre le premier tombeau devant lui. A l’intérieur, de la poussière d’os que le petit frère mage prend avec lui. Un peu plus loin, sur les murs, les pierres tombales des différents membres de la famille grognent. On entend clairement des bruits provenant de l’intérieur de chacune. Afin d’éviter toute dispute sur un éventuel butin et en voyant que le nombre de tombe correspond au nombre de personne dans la salle, chacun aurait la sienne, son monstre à tuer et le butin potentiel qui s’y cacherait. Tous procèdent les uns après les autres à l’ouverture de la stèle et une goule en sort, avant de se faire achever sans réelles difficultés. Seul le grand frère mage trouve un saphir dans sa tombe, les autres ressortent de là bredouille. La porte suivante s’ouvre dans un grand fracas, une abomination en sort, courant vers nous avec un hachoir gigantesque dans la main. Dans sa précipitation, elle trébuche et s’écroule au sol aux pieds de Rolex, l’épée à la main. Dans un geste réflexe, ce dernier place un coup d’épée dans le dos de la créature et les autres suivent le mouvement. L’abomination n’a pas eu le temps de se relever et reste au sol, les membres déchiquetés par le nombre de coups reçus en si peu de temps. Dans la salle d’où elle venait, Noctis trouve une vieille lampe posée dans un coin. Il la frotte rapidement contre ses habits et une fumée en sort… il s’agit d’un Djinn. Ce dernier propose un marché avec nous en échange de sa liberté et Noctis nous prévient que le Djinn est incapable de mentir, par contre, il essayera de ne pas gâcher sa magie et de ne faire que le strict minimum de ce qu’on lui demandera. Abrax est le seul à avoir formulé une demande simple et clair au point que le Djinn n’a pas réussi à l’arnaquer ne serait-ce qu’un peu. Il obtient donc immédiatement le savoir nécessaire à l’activation de la rune de localisation qui se trouve sur sa hache. Noctis quant à lui est maintenant capable de lire son livre mais n’est malheureusement pas capable d’en comprendre un mot. Le petit frère obtient une bague « cool », le grand frère souhaitait être un mage plus puissant voit sa réserve de mana augmenter d’un point, Rolex gagne légèrement en force. Grumdin quant à lui voulait être un aventurier bien plus expérimenté, pour récompense il reçut 1 point d’expérience. Enfin, tout le monde reçoit la promesse du Djinn de recevoir 2000 pièces d’or. Une fois tout le monde « satisfait » le Djinn s’évapore et la lampe reste inerte.
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