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 Episode 13 : La nuit Eternelle

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Abrax




Messages : 19
Date d'inscription : 08/09/2019

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MessageSujet: Episode 13 : La nuit Eternelle   Episode 13 : La nuit Eternelle EmptyMar 22 Mar - 20:07

Noctis est allongé sur un matelas pour pouvoir se reposer. Abrax demande au golem
comment il va et s’il a un nom. Sila.
Pendant ce temps, Choco tombe à son tour de fatigue. Abrax le prend et l’installe sur le
matelas à côté de Noctis. Grumdin médite dans un coin de la pièce et s’endort tandis que le
guerrier, veille sur ses camarades. Quelque chose bouge au pied du lit, Abrax saisit le sac
de Noctis pour y trouver Sila en train de feuilleter son grimoire. L’homme lui pose quelques
questions et le golem répond que le livre est en parti écrit en Orc et qu’elle n’arrive pas à tout
lire. Au matin, tout le monde se réveille, Abrax prévient Noctis que dans la nuit Sila lisait son
grimoire et il part discuter avec elle. Elle explique alors qu’une certaine race serait capable
d’aider à la traduction du grimoire, des Liches. On réveille alors Choco, prêts à partir,
espérant qu’il aille mieux, mais sa mémoire n’est toujours pas revenue. Sila nous apprends
alors que le temps qu’elle avait passée en lui, elle en connaissait quelques détails et nous
précise qu’en Choco se trouvent encore 9 sorts actifs avant de s’effondrer devant lui. Le
mage propriétaire du magasin revient nous voir en demandant s’il peut encore être utile à
quelque chose et nous demande de partir si nous en avons fini. Ce n’est pas une auberge
ici…
Tout le monde repart en direction de l’église pour demander au prêtre s’il sait quelque chose
à propos de liches. Il s’immobilise instantanément sous la surprise et nous demande de le
suivre. Il pousse une statue de Landru et conduit le groupe devant un autel en disant qu’ici,
ils seraient en sécurité. Une nouvelle fois, la question est posée à propos de liches et le
prêtre leur explique qu’une liche est actuellement en train d’essayer de prendre le contrôle
de la ville. Cela fait un moment qu’il se bat pour résister à son influence, mais petit à petit,
les villageois tombent sous son contrôle et le prêtre se met à pleurer devant son
impuissance. Abrax lui demande si sa pierre d’invocation pourrait les aider en la posant sur
l’autel. La pierre est éjectée dans une puissante décharge d’énergie sous les yeux ébahis du
prêtre qui se met à hurler de partir d’ici. Abrax le secoue pour lui remettre les idées en place.
Le prêtre comprend alors que le groupe devant lui est peut-être la solution à son problème et
donne quelques explications sur la liche. Il demande au groupe de poser les mains sur l’autel
afin de recevoir la bénédiction de Landru, cela devrait les protéger ne serait-ce qu’un peu…
En ressortant de l’église, une trentaine de personnes se tiennent sur le parvis et fixent les
compagnons. La liche est au courant qu’ils sont à sa recherche, Noctis tente de se
concentrer pour ressentir la magie qui contrôle ces gens et perçoit une sorte de fil partir des
crânes des villageois et tous se rejoignent pour partir en direction Nord-Ouest. Il faudrait
traverser l’attroupement pour atteindre la source de la magie. Le groupe se met alors à courir
pour éviter les hommes devant eux et prennent la direction donnée par Noctis. Dans une
ruelle, Grumdin chute et Noctis boosté par l’adrénaline, dresse un rempart de glace immense
à travers le chemin, obstruant complètement la voie pendant qu’Abrax ramasse le nain au
passage. La course reprend, le mur de glace tiendra mais ne sera pas éternel, Noctis
ressent à présent la source magique bien au-delà des murs de la ville. Les cris se font
entendre dans leurs dos, les hommes se rapprochent. Ils courent dans la plaine à toute
allure jusqu’à atteindre un monastère quelques kilomètres plus loin. Lorsqu’ils ralentissent,
ils prennent conscience que Choco est manquant… quand l’ont-ils perdu ? Trop concentré
dans leurs courses, ils n’en avaient pas la moindre idée. Noctis confirme qu’ici la magie est
bien plus puissante et au loin les cris n’ont plus l’air de se rapprocher. Mais pour combien de
temps ?.
La décision est prise d’entrer dans l’enceinte pour chasser la liche et défaire de son emprise
les poursuivants. L’arme dégainée, Abrax entre le premier suivi de Noctis et de Grumdin.
Deux gardes squelettes se trouvent au centre de la cour, Abrax se ruent sur eux et les fait
voler en éclat d’un seul coup. La voie dégagée, ils ouvrent la porte du lieu qui fut Saint dans
un temps lointain, pour découvrir avec horreur dix-neuf squelettes dont Noctis ressent
clairement au fond, près de l’autel, quatre d’entre eux être des mages. Les soldats se
mettent en formation devant les mages pour les protéger. Grumdin arme son arbalète et tire
sur le mage entouré d’un halo rouge lui arrachant le crane du reste du corps qui tombe en
morceau au sol. Au loin, à l’extérieur, les cris se rapprochent, ils sont coincés. Abrax referme

et verrouille la porte à l’aide d’un énorme morceau de bois. Avant de se retourner face au
bataillon de squelette. Noctis imite le Nain et abat le mage au halo bleu facilement. Le mage
jaune touche Abrax d’un sort léger et le mage vert rate son sort en visant Grumdin qui se
venge immédiatement en tirant un carreau sur lui pour lui arracher une nouvelle fois la tête.
Le petit groupe de squelette s’avance vers Noctis pour le frapper à plusieurs reprises tandis
qu’Abrax les retient de force avant d’en détruire trois. Grumdin pendant ce temps, à l’arrière
tire sur le dernier mage en vie et le blesse, Noctis lutte et se défait de son opposant dans le
même temps que le guerrier à ses côtés en fracasse deux de plus. Grumdin rate une
nouvelle fois sa cible et quelques squelettes parviennent à l’atteindre finalement. Noctis
cherche à se réfugier vers Abrax qui s’est débarrassé de ses adversaires et prend pour cible
ceux qui suivent son ami. Le nain sort son marteau et ne fait qu’une bouchée des faibles tas
d’os en face de lui. Noctis achève le dernier mage qui ne faisait plus rien derrière l’autel.
Une fois le calme revenu autour d’eux, ils prirent la porte qui leur faisait face et une fois
passée, la barricadèrent. Dans cette pièce annexe à la nef, un squelette d’environ trois
mètres de hauteur se lève d’un lit et les observe depuis sa position, quelques marches plus
haut. Noctis tente de négocier avec lui pour obtenir les informations sur son grimoire. La
liche accepte avec plaisir, sa soif de connaissance le guidant, mais son prix est que les
aventuriers l’aident à prendre le contrôle de la ville. Abrax ne peut accepter un tel marché et
prend sa pierre rouge sang en main pour invoquer son démon. Comme la fois précédente,
l’invocation n’est pas complète et le démon ne réussit qu’à affaiblir la magie de la liche avant
de se désintégrer à nouveau. Grumdin décoche un carreau qui s’écrase dans les os du
squelette sans faire aucun dégât. Noctis tente à son tour une sphère de glace qu’il ne
contrôle absolument pas et lui explose au visage. La liche arrache alors son bras dont les os
se transforment petit à petit en lance tandis que le bras est en train de repousser avant de
foncer sur Abrax. Alors que le groupe se rue sur elle, la liche invoque un torrent de sang qui
repousse Grumdin jusqu’en contrebas des marches alors que ses compagnons tiennent tant
bien que mal. Abrax se jette sur la liche qui l’esquive sans soucis d’un bond. Derrière lui, le
nain remonte les marches quatre par quatre, rattrapant Noctis au passage. Le squelette
géant canalise un rayon d’énergie en direction d’Abrax qui le prend de plein fouet et est
projeté jusqu’en bas des marches. Ce coup-ci, le contrôle de sa sphère de glace est parfait,
Noctis l’envoie en plein sur la Liche qui en subit les effets. Grumdin profite de la faille dans la
garde de l’ennemi pour lui assener un énorme coup au visage qui se craquèle. Le corps de
la liche se disloque petit à petit pour former dix-huit lances qui se tournent vers le groupe.
Noctis et Grumdin subissent de lourds dégâts, tandis qu’Abrax miraculeusement n’a rien
subit, peut-être était-ce là la marque du destin. Il reste alors plus que le crâne de la liche qui
tombe au sol avant d’être ramassé par le mage du groupe. Noctis lui demande alors de
stopper son armée et de rompre son emprise sur la ville. La liche refuse d’abord mais Noctis
passe un accord avec elle, disant qu’il ne la tuera pas. L’accord est scellé et sa magie est
rompue. Noctis pose alors le crâne au sol avant de s’éloigner, rappelant qu’il avait bien dit
qu’il ne la tuera pas. Grumdin s’avance immédiatement la masse dans les airs avant de
l’abattre et de fracasser le crâne d’un geste.
La pièce est fouillée et le groupe se dirige à nouveau vers la ville avec tous les villageois qui
les avaient suivis jusqu’ici désorientés. En chemin, ils trouvent Choco, les habits en
lambeaux, mais en bonne santé, quelque peu confus par ce qu’il vient de se passer. Une fois
en ville, le prêtre les remercie grandement, ayant été témoin de l’évanouissement de
l’emprise de la liche. A L’auberge, le repas et la nuit sont offerts au groupe d’aventuriers qui
profitent d’un bon repos. Le lendemain matin Sila lit la petite note dans le grimoire qui
malheureusement s’avère être sans aucun intérêt pour le groupe… une petite note
griffonnée par l’auteur. « Je vais avoir un troisième enfant » Qu’est-ce que ça veut dire ?
Ils retournent vers le prêtre pour essayer d’avoir alors quelques informations sur les Orcs,
maintenant qu’ils ont sauvé le village, peut-être qu’il sera plus enclin à les aider. Ils
apprennent malheureusement peu de choses à leurs sujets et Noctis demande alors s’il peut
apprendre à faire des parchemins. A sa grande surprise, le prêtre lui répond par l’affirmative
que sa sœur pourrait les aider. Mais le problème est ailleurs… il ne semble plus se rappeler

où elle habite. Il indique alors la direction qu’il prenait habituellement, mais ses souvenirs
sont flous. Une route entre deux forêt, le long d’une rivière, traverser un pont puis le village
devrait se trouver un peu plus loin. Le groupe décide de trouver une carte de la région dans
la bibliothèque municipale. En l’inspectant, il apparait que le coin supérieur est brulé, et que
rien autour ne correspond aux indications du prêtre. Il semble clair que le village doit se
trouver dans cette partie manquante mais que quelque chose d’étrange s’y produit…
N’ayant pas peur d’un nouveau défi, ils décident de suivre les indications du prêtre et
prennent la direction du Nord. Ils avancent le long d’une route entre deux forêts lorsque
Grumdin détecte quelque chose dans les buissons et manque de se prendre une flèche. Il
court vers la végétation en sortant sa masse, un homme se lève pour tenter de s’enfuir et se
fait arracher la tête d’un magnifique coup reflexe du nain. Le reste des brigands se rend
immédiatement voyant leur chef étalé au sol. Le nain leur demande tout l’or qu’ils possèdent
mais ils s’enfuient. Grumdin tire un carreau dans la jambe de l’un des fuyards et l’interroge à
propos du village recherché. Le brigand coopère et donne quelques informations. Le groupe
fait marche arrière, laissant le pauvre homme au sol, estropié, avant de trouver le pont voulu.
Un chevalier se tient devant le pont et le protège. Il demande une taxe pour le traverser de
100 pièces d’or par personne, ne voulant pas payer ils tentent de le raisonner sur sa mission
de protection en lui disant qu’il serait plus utile en faisant autre chose, ce qu’il finit par
accepter. Le chevalier se présente sous le nom de Zhangfeil. La route continue un peu plus
loin, jusqu’à une découvrir une vallée en contre bas, rien aux alentours ne laisse présager un
village dans le coin. Noctis sent quelque chose d’étranger sans en deviner la provenance. Ils
avancent le long du chemin qui descend dans la vallée, jusqu’à ce que Noctis s’arrête net en
sentant à nouveau quelque chose juste devant lui. Abrax décide d’avancer tout de même à
travers ce qui semble être une barrière magique, et après avoir fait quelques pas, se
retrouve dans une nuit noire, derrière lui ses amis ne sont plus là. Quelques secondes plus
tard, il est rejoint par le reste de la troupe.
En face d’eux, à 200m environ, un village est apparu avec quelques maisons seulement. En
entrant dans le village, les villageois semblent dans un état second. Ils vont jusqu’à la grande
bâtisse qu’ils pensent être la maison du maire, mais celle-ci semble abandonnée. Sur la
grande place devant, une statue est érigée « en l’honneur de Tonra ». Un homme vient à la
rencontre du groupe, extrêmement poli, arborant un large sourire, se présente comme un
habitant du village et les invite dans sa maison pour le repas. Sa gentillesse et son sourire
semble presque forcée, il explique la vie du village en restant quelque peu évasif. Lorsque le
repas est servi, seul Grumdin refuse de manger et les autres tombent de sommeil très
rapidement. Le nain est attaqué par la femme de la maison, Grumdin tente de se défendre,
mais d’un geste, Choco lui attrape le bras avant de tomber à son tour, permettant à la femme
de piquer avec une seringue le pauvre nain. Au réveil, ils se réveillent les uns après les
autres, en caleçon, dans une chambre, leurs affaires posées en ordre à côté d’eux. Abrax,
Grumdin et Noctis s’habillent avant de descendre, Choco et Zhangfeil sont déjà là et
prennent le petit déjeuner. Le chevalier commence à expliquer aux autres ce qu’il a déjà
appris par l’homme qui les a accueillis, à savoir qu’ils ont été drogués pour les protéger. Il
fallait qu’ils dorment sinon ils risquaient de devenir fous. Après quelques brèves explications
sur les lieux, ils apprennent qu’ici la nuit est éternelle et pour en savoir un peu plus ils
demandent à rencontrer le doyen du village. L’homme leur dit d’aller voir « tonton Pierre »,
ce dernier un peu plus tard raconte sa jeunesse au groupe et parle à peine de Tonra qui
vivait quelques mètres en dehors du village et qu’il était celui qui avait tenté de partir du
village. Chose que personne n’avait tenté depuis longtemps. Sa maison est toujours là
depuis le temps et la fouiller semble évident pour tenter de résoudre ce mystère. Ils prennent
congé de tonton Pierre et se dirigent vers le Nord du village.
Une fois sorti de l’enceinte et avoir fait quelques pas, Noctis croit sentir quelque chose et
esquive de très peu quelque chose. Abrax, moins chanceux, se prend une flèche. La
direction du tir étant claire, il s’élance vers une silhouette qu’il aperçoit alors. Grumdin et
Zhangfeil suivent le mouvement tandis que Choco et Noctis se dirigent vers la bâtisse. En
s’approchant du tireur, le trio discerne maintenant une créature étrange. La partie supérieure
de son corps étant celle d’une femme alors que la partie inférieure se trouve être celui d’un

serpent. Grumdin se stoppe pour tirer quelques carreaux bien ajustés qui tuent la chimère
sur le coup.
Noctis et Choco pénètrent dans la maison de Tonra, l’atmosphère est complètement
différente ici, apaisante, rassurante. Le mage fouille le bureau dans un coin de la pièce et
trouvent quelques notes qui semblent appartenir à Tonra. Il y décrit que les habitants du
village sont d’une gentillesse profonde, sans aucunes arrières pensées. Le village est selon
lui, hors du temps, et que des créatures anciennes se sont installées dans cet espace pour
en prendre possession.
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